平心而论,《红色警戒3》从世界观、剧情、游戏品质等方面看都是一款远超及格线的游戏。诸如IGN,Metacritic之类的游戏媒体、打分网站对其的评分都在8分以上。
另外,游戏也很好地延续了“红色警戒”系列的UI和真人过场电影,各个阵营鲜明的风格,以及还有比前作更好的BGM。
但即便这款游戏已经发布了10年,RTS玩家(尤其是红色警戒系列死忠)在提到《红色警戒3》时,评价的两极分化依然明显,而作为“红色警戒”这个经典RTS系列最后的作品(该系列很有可能不会再有正统新作),其本身更是充满了争议。
人不和:核心团队出走,游戏陷入迷惘
提到《红色警戒》和《命令与征服》,就不得不提到其制作公司——俗称“西木”的Westwood。实际上Westwood起初是非常典型的“小作坊”,开发人员就这么几个人,制作游戏的预算也少得可怜。
正因为如此,Westwood才会在《命令与征服》和后来的《红色警戒》系列中采用日后被玩家认为是特色的简单粗暴的UI以及全真人过场动画——因为成本可以控制。
其中《命令与征服》系列代表性角色KANE的扮演者, Joseph·Davied·Kucan(又被称为Joe·Kucan)本人就是Westwood的工作人员。
总而言之,Westwood时候的“命令与征服”(包括还未独立IP的“红色警戒”)更像一个纯粹的独立游戏作品:游戏显得简单粗糙,但是游戏性良好且创意十足。
1998年EA收购了Westwood之后,该系列一度获得了巨大的发展。《红色警戒2》《命令与征服:将军》和《命令与征服3》更是成为了系列的巅峰。
但事情在Westwood被解散重组成为了EA洛杉矶(EA·LA)后发生了戏剧性的变化,而这种变化在2008年给系列带来了不可逆转的影响。
2008年3月《命令与征服3:凯恩之怒》发布,几个月后《红色警戒3》问世。但是这两部作品的命运却天差地别。前者发布后在Metacritic网站上的媒体评分77分,玩家却给出了8.2分的高评价。而《红色警戒3》刚发布时,虽然媒体评分高达88分,可是玩家却只给了6分。
原因很简单:大约从2003年开始,Westwood的核心成员相继出走,到《红色警戒3》开始制作的时候,核心成员已几乎走光,余下的人员开始对这个IP进行了大刀阔斧的改动,而这样的改变正是让包括“红色警戒”在内的整个“命令与征服”崩溃的开始。
Westwood工作室创始人之一的Brett Sperry
这些变化背后凸显的,其实是EA的外强中干和对于该系列发展的迷茫。而之后的《命令与征服4》几乎作死一般的无聊剧情和对游戏的大幅改动更彻底激怒了系列的玩家。
世界观矛盾和作死的剧情
首先来说说游戏的世界观问题
翻开《红色警戒》系列的历我们不难看出,这款游戏一开始便和当时的世界政治环境有着紧密的关系。《红色警戒》诞生的时候,冷战结束不久,几十年的阴霾还未完全散去。那时候能有一款现实风格的RTS游戏,自然引起了不小的轰动。
冷战的标志:柏林墙事件
这种讨巧的世界观设定Westwood之后也用过,2003年《命令与征服:将军》的成功,正是Westwood让游戏世界观紧贴现实世界的例子。
而《红色警戒3》制作并发布的这个时期,距冷战结束已有十多年,玩家的“冷战情节”在《红色警戒2》之后也基本消退,此时整个游戏的大世界观已经落后。
对此EA也并不是没有想要做出改变,但是他们在世界观和剧情设定上却作了两个特大的死:抹杀爱因斯坦,树立日本阵营(也就是游戏里的升阳帝国)。
《红色警戒3》中日本的出现是前作中苏联秘密研发的时间机器通过回到过去“抹杀”爱因斯坦而诞生的,但是这里面就出现了一个悖论。《红色警戒》世界的开始,其实就是爱因斯坦通过时间机器抹杀了希特勒而出现的“平行时空”。
1946年,爱因斯坦用时间机器回到过去“握手抹杀”解决了希特勒
《红色警戒3》中抹杀爱因斯坦的时间是1927年,事件发生在其本人用时间机器回到过去抹杀希特勒之前,那么按理说被抹杀后的时间线应该是发生了二战,而不是《红色警戒3》的故事。结果莫名出现的新世界观给整个“红色警戒”的世界观带来了一个巨大的悖论,由此一些欧美老玩家们开始不买帐了。
《红色警戒2》尾声 查丹科回到1927年用相同方法抹杀了爱因斯坦
另一方面,游戏设定中出现的“升阳帝国”本身也是争议不断。“升阳帝国”明显指代二战时候的日本,尽管欧美玩家没有特别在意,而且游戏中的升阳帝国在各方面都突出了日本精于高科技,建筑也非常有特色,整个阵营的刻画非常成功,但这种“成功”却让很多亚洲玩家心里感到不舒服。
毕竟这种“既视感”自然而然就和历史的伤痛联系在了一起。加上剧情相较于盟军和苏联显得单调俗套的同时又多多少少带有曾经的日本军国主义内容。
面对EA的作死,《红色警戒3》也自然一度在国内不受待见。而这样的剧情,让许多亚洲玩家从内心深处排斥这款游戏和游戏中的升阳帝国,EA就这么“得罪”了数量不容小觑的亚洲玩家群体。
画虎不成:操作和风格变化的失败
《红色警戒3》制作的时间段,以《星际争霸》和《魔兽争霸3》为代表的RTS游戏一方面把RTS游戏带入了一个新的高度,另一方面让RTS和电子竞技挂钩,大幅增加了游戏的知名度和粉丝数。
于是眼红的EA也想这么玩一把,就拿《红色警戒3》试水电竞化,大刀阔斧地改变游戏风格想借着“电竞”的东风火一把。但结果步子太大扯到了蛋,把自己给坑了。
当玩家们拿到《红色警戒3》之后,“看不懂”和“玩不懂”成为了玩家们的第一印象。尽管游戏的UI和BGM等都是浓浓的“红警味”,但野外矿场变成了基地矿场,操作接近其他RTS游戏,以及写实画风变成美式漫画风格等大刀阔斧的改变让这款游戏和玩家印象中的模样相去甚远。
于是玩家们立刻开始了“站队”,支持者认为这款游戏游戏性良好,平衡性甚至高于前作,而且游戏中的各个阵营极具特色。但是更多的老玩家对这样的变化表示无法接受。
举一个很简单的例子:过去游戏中的资源需要派遣采矿车在野外的挖矿区获取资源,双方围绕矿区和矿车的保护和骚扰直接影响双方的经济情况,这可以说是该系列的招牌玩法。
而如今EA为了游戏的竞技性取消了这个十分影响竞技观赏性的玩法,让大量玩家无法接受。加上游戏中角色进一步单一化和脸谱化之后,大量系列死忠玩家认为自己遭到了背叛。
至于游戏画面风格问题更是引起了极为巨大的争议。毕竟“红色警戒”的第一作画面偏向现实主义,而作为系列巅峰的《红色警戒2》找到了最适合该系列的写实主义画风。
而本作刚开始,玩家们一场期待的3D写实主义风格突然变成了美式漫画风格,这种巨大的风格差距又让一批老玩家们接受不能,“眼不见为净”就成为这些玩家的唯一选择。
EA并不是不知道这样的大幅改动会得罪老玩家,但他们觉得借着电竞化的风潮和“红色警戒”这个金字招牌一定能引来更多的新玩家来取代这些老玩家。关于这点,EA赌对了,也错了。
赌对了在于这样的改动确实在早期吸引了一大批新玩家的关注。但是赌错了在于《红色警戒》系列本身是非常不重视平衡性的,但电子竞技中平衡性又非常重要,这就让电竞玩家的游戏体验大打折扣。
加上2006年开始FPS游戏逐渐流行,进一步加速了RTS游戏的衰落,在这个时代大环境下,这些新入坑的玩家没多久就转型沉迷于各种其他游戏了——“背叛”了系列老玩家的EA最后被这些自己讨好的新玩家舍弃,不能不说是一种巨大的讽刺。
另外还有一个原因和当时EA在游戏圈里各种“作孽”行为有关。在2002年左右的时候,收购了大量有创意,有能力但是资金匮乏的工作室的EA,可以说是整个游戏圈中的一方霸主。
可是后来,EA糟糕的工作环境,对工作室各种恶劣的待遇以及对这些知名工作室各种“打碎重组”的举动不仅得罪玩家,还得罪游戏界从业人员,这让EA不仅有着“制作组粉碎机”的绰号,还连续蝉联“全美最差游戏公司”的“桂冠”。
所以当EA栽跟头以后,游戏圈自然是墙倒众人推,那时的EA就好比是被王允用计杀掉的董卓一般,每个人都想上去踩一脚,此时《红色警戒3》不想少一点争议和骂名都不可能了。
而当EA反应过来的时候,一切都已太迟了,因为那个时候甚至连一些最忠实的“红色警戒”粉丝都选择了离开,这个IP已经众叛亲离,连“续命”的机会都没有了。
当然后来EA还死心,在这样的作死道路上继续走了下去,于是就有了《命令与征服4》的惨案。对于这款游戏,我们专栏作者中的一位电竞选手(战术级子轩)和一位战争类游戏爱好者都是“命令与征服”和“红色警戒”系列的死忠,但是在提到《命令与征服4》时也都“恨得牙痒痒”。
其中一位甚至表示“非常抱歉,其实我觉得包括“红色警戒”在内的命令与征服系在2008年就死了,而且是死透了。我内心永远不会承认《命令与征服4》是该系列的作品!”
总结
核心团队出走导致游戏发展方向迷茫,为蹭热度的大幅改动“背叛”了系列玩家和游戏本身,前作巨大的成功给予本作过高的期待,还有EA自作孽引来的反噬,最终让这款游戏背上了某种程度上不属于自己的骂名。
如果说这款游戏没有顶着“红色警戒”的招牌,EA当时没欠那么多人情债,游戏的改动能小一点,这款游戏说不定能获得成功。
可惜历史没有如果,在这个“成王败寇”的年代,《红色警戒3》只能空有不错的品质和游戏性,却必须承担“系列终结”和“砸了招牌”的骂名,只能说这是一款生不逢时的游戏。